viernes, 17 de abril de 2015


SERVOMOTOR

Un servomotor  es un dispositivo similar a un motor de corriente continua que tiene la capacidad de ubicarse en cualquier posición dentro de su rango de operación, y mantenerse estable en dicha posición.
Ademas nosotros podemos controlar y modificar la velocidad y la posición del servo.
Está conformado por un motor, una caja reductora y un circuito de control.
Un servo tiene un consumo de energía reducido.

Partes de un Servomotor


Los servomotores hacen uso de la modulación por ancho de pulsos  para controlar la dirección o posición de los motores de corriente continua.


Hay tres tipos de servomotores:

-Servomotores de CC
-Servomotores de AC
-Servomotores de imanes permanentes o Brushless.


    Un servomotor es un sistema compuesto por un:

   - Un motor eléctrico: es el encargado de generar el movimiento, a través de su eje. 

   - Un sistema de regulación: formado por engranajes, que actúa sobre el motor para regular su velocidad.

   - Un sistema de control o sensor: circuito electrónico que controla el movimiento del motor 

   - Un potenciómetro:  nos permite saber el ángulo en el que se encuentra el eje del motor. 
Las aplicaciones de los servos son muy variadas en la práctica, se usan servos para posicionar superficies de control como el movimiento de palancas, pequeños ascensores y timones. Ellos también se usan en radio control, títeres, y por supuesto, en robots.

Nosotros hemos utilizado estos servomotores con Arduino.

 Mi grupo hizo el programa de "Abre la caja" de manera que al tocar el zumbador respondía girando para abrir la puerta y automáticamente tras unos segundos determinados por el programa volvía a girar cerrándose la puerta.

Nosotras variamos el tiempo y también se podía hacer la modificación de al tocar solo abrir la puerta y al volver a tocar cerrarla de manera que no se cerrase automáticamente.




lunes, 23 de marzo de 2015

LA PROPORCIÓN ÁUREA EN EL DISEÑO

Esta proporción ha fascinado desde hace siglos al ser humano, que lo ha considerado un indicador de la perfección y la estética.
En el Renacimiento, muchísimos artistas y arquitectos compusieron sus trabajos con la intención de aproximarse a la proporción Áurea, convencidos de que esta relación atribuía a las obras un carácter estético especial, ya que es la proporción entre las formas y elementos de una composición elevada al máximo nivel. 

Para definir de una forma entendible el número áureo, podemos decir que, el axioma principal de esta teoría es que al dividir un segmento en dos partes, la proporción entre la parte mayor y la menor debe ser igual que la que existe entre el segmento total y la parte menor, lo que genera diseños web asimétricos pero bien proporcionados que le dan esa armonía en ambos casos será 1,618, el número áureo.

 En esta proporción:

  • El número obtenido tiene que ver con la proporcionalidad entre los distintos elementos. 
  • También, por otro lado,  la proporción busca esa perfección armónica.

 Ahora podemos realizar diseño gráfico y de web con este sistema, por lo tanto hacerlo bien implica que en ella los elementos deben estar en perfecta armonía y proporción para lograr la perfecta proporción entre todos ellos.
Esta proporción  se ha manifestado en innumerables obras que van desde la pintura, escultura, fotografía, música, etc.

Hay distintas formas de proporciones áureas como pueden ser:

Rectángulo Áureo: Un rectángulo cuyos lados están en una proporción igual a la razón áurea.
Proporción Áurea de una hoja tamaño cartaEn el formato carta es posible sacar una proporción áurea sea cual sea la medida del rectángulo.

Además esta proporción  también sirve para el diseño de logotipos para inducir la perfecta armonía y equilibrio.

Como por ejemplo:


  • Pepsi
  • Apple
  • iCloud
  • BP
  • Twitter


Hoy en día es muy utilizada para el diseño de logotipos, diseño web, dimensiones.....
En todos estos usos podemos ver la búsqueda de perfección a través de este sistema.



sábado, 21 de marzo de 2015

ARDUINO

Después de trabajar con Processing, empezamos proyectos con Arduino.

Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares.
Por su sencillez y bajo coste permiten el desarrollo de múltiples diseños. 
Por otro lado el software consiste en un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje de programación Processing/Wiring y el cargador de arranque que es ejecutado en la placa.

Mi grupo hizo dos proyectos diferentes en Arduino:


Nuestro primer proyecto  fue el Dado digital, un proyecto con el que agitando el sensor el programa empieza a funcionar, de forma que  los Led van encendiéndose hasta quedarse en un determinado número que mostraba la tirada del dado.


 A este proyecto le hicimos una modificación para que no solo llegara al número seis como todos los dados si no que llegara hasta el nueve.
Este proyecto muestra una nueva forma de jugar a los juegos clásicos.


Después de este proyecto, hicimos otro llamado Drawdio con este proyecto podíamos crear música dibujando o tocando elementos conductivos,  ya que utilizando el grafito del lápiz, al ser conductor lo conectábamos a la placa y al dibujar el zumbador de la placa emitía sonidos, o bien tocando algún elemento conductivo.
Ademas podíamos cambiar la melodía.
Este último proyecto nos dio un problema al principio porque el sensor  no estaba bien y solo emitía un pequeño sonido.
Después conseguimos que sonara al dibujar y en superficies conductivas.

PROCESSING

Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab dirigido por John Maeda.

Processing es un lenguaje de programación, entorno de desarrollo, y la comunidad en línea. 
Desde 2001, producción ha promovido la alfabetización de software dentro de las artes visuales y la alfabetización visual dentro de la tecnología, esta basado en Java.
digital.

 
Hoy en día, hay decenas de miles de estudiantes, artistas, diseñadores, investigadores y aficionados que utilizan el procesamiento para el aprendizaje, la creación de prototipos y producción, ya que es  de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño 

Nosotros hemos trabajado con los proyectos de la página Creative Technologies Castilla.

Para empezar trabajamos con la serpiente roja un programa que permitía crear círculos que van disminuyendo el tamaño y cambiando la intensidad de color.

Después empezamos el proyecto de caza manzana que era el diseño de un vídeo juego, en el que había un muñeco en este caso Newton e iban cayendo manzanas, de forma que moviendo el muñeco iba cogiendo las manzanas.

Basándonos en este programa le cambiamos las imágenes y la velocidad del muñeco porque iba muy lento para crear nuestro propio vídeo juego.
Además se puede añadir algo para indicar el final del juego.
Por último hicimos el proyecto del reloj con nuestras propias imágenes, a este también se le puede añadir los dos puntos para separar la hora, los minutos y los segundos.

 Estos proyectos me han dado varios problemas, ya que al cambiar las imágenes del juego estas tenían que estar guardadas en una carpeta, con un nombre y de un tamaño indicado, y no me las reconocía, por lo tanto no me funcionaba el vídeo juego ni el reloj.

sábado, 28 de febrero de 2015

QCAD


Una vez que terminamos Excel nos hemos puesto a trabajar con un nuevo programa llamado Qcad.
Es una aplicación informática de diseño asistido por computadora (CAD) para diseño 2D.
 Funciona en los sistemas operativos Windows, Mac OS X y Linux.
QCad está desarrollado por RibbonSoft. Su programador principal es Andrew Mustun.Se podría decir que es la alternativa libre a otros programas CAD debido a que parte de la interfaz y los conceptos sobre su uso son similares a los de programas muy utilizados, como por ejemplo, AutoCAD.
 QCad utiliza el formato de archivo DXF como formato nativo. Los archivos se pueden importar o exportar en varios formatos, como SVG, PDF o formatos de mapas de bits.
 Es fundamental darse cuenta de que las aplicaciones CAD difieren de los programas simples de pintura o dibujo. Los dibujos realizados con aplicaciones CAD representan objetos del mundo real en sus exactas medidas originales. Los aspectos más importantes son la precisión y el proporcionar un nivel de detalle que defina realmente el objeto para que éste pueda ser fabricado a partir del dibujo.

Es un programa por lo general fácil de utilizar, pero para dibujar una línea,para que quede exacta o algún arco tienes que dibujar antes varias lineas en las que apoyarte, esto lo hemos hecho en diferentes capas y con otros colores.
Además para dibujar lineas y círculos en el programa tenemos que ir indicando el ángulo en el que queremos que estas estén.

Nosotros hemos estado trabajando dibujando algunas figuras.
Al principio hicimos una práctica con una figura sencilla, después pasamos a dibujar como un ancla y para finalizar las prácticas del programa hicimos un cajetín con dos figuras en el.


ALAN TURING




Esta vez os voy a contar un poco de Alan Turing y su importancia en el campo informático:Desde muy pequeño Turing dio muestras del ingenio que más tarde mostraría prominentemente.

Alan fue un matemático, lógico, científico de la computación, criptógrafo y filósofo británico.Turing reformuló los resultados obtenidos por Kurt Gödel en 1931 sobre los límites de la demostrabilidad y la computación, sustituyendo al lenguaje formal universal descrito por Gödel por lo que hoy se conoce como máquina de Turing, unos dispositivos formales y simples.La tesis de Church-Turing formula hipotéticamente la equivalencia entre los conceptos de función computable máquina de Turing.

Es muy importante en la ciencia y la computación ya que es considerado uno de los padres de  este campo siendo el precursor de la informática moderna. Además proporcionó una influyente formalización de los conceptos de algoritmo y computación: la máquina de Turing.

La máquina Enigma consistía en un teclado conectado a una unidad de codificación. La unidad de codificación contenía tres rotores separados cuyas posiciones determinaban como sería codificada cada letra del teclado.


Además tras la guerra diseñó uno de los primeros computadores electrónicos programables digitales en el Laboratorio Nacional de Física del Reino Unido y poco tiempo después construyó otra de las primeras máquinas en la Universidad de Mánchester.

Entre otras muchas cosas, también contribuyó de forma particular e incluso provocativa al enigma de si las máquinas pueden pensar, es decir, a la inteligencia artificial.

Por último a mediados de 1948 fue nombrado director delegado del laboratorio de computación de la Universidad de Mánchester y trabajó en el software de una de las primeras computadoras reales, la Manchester Mark I. Durante esta etapa también realizó estudios más abstractos y en su artículo "Máquinas de computación e inteligencia" (octubre de 1950) Turing trató el problema de la inteligencia artificial y propuso un experimento que hoy se conoce como Test de Turing.

En conclusión Turing contribuyó bastante en el mundo científico y tecnológico con sus ideas y sus inventos, fue muy importantes en el avance de todos estos campos.





domingo, 14 de diciembre de 2014

Holaa

Estas últimas semanas las hemos dedicado a un último trabajo de Excel, este trabajo trataba de hacer un programa para una  tienda de ordenadores personalizados, en este trabajo teníamos que hacer una lista con todos los diferentes dispositivos de un ordenador, esta era una fase de investigación del trabajo, y por último una factura dependiendo de los dispositivos que elijamos para nuestro ordenador.

La primera hoja de mi trabajo es una presentación en la que he incluido dos botones, uno con la lista de los productos y sus precios y la otra con la factura.
Estos dos botones están hechos simplemente con hipervínculos para que nos permitan movernos por el resto del documento.
Para ello solo hay que asignar el hipervínculo al botón.

La segunda hoja de mi trabajo, contiene una tabla con todos los componentes para nuestro ordenador y su precio correspondiente.
En esta hoja también he añadido otros dos botones con hipervínculos para ir a la portada y a la factura.

Por último la hoja de la factura, en esta hoja con ventanas desplegables podemos seleccionar los componentes del ordenador que queramos.
Las ventanas desplegables se hacen en DATOS, VALIDACIÓN DE DATOS. En la configuración tenemos que pinchar en LISTA, y en el origen, al yo tener los datos en diferentes hojas tengo que poner: =LISTA! y a continuación las celdas de los diferentes componentes del ordenador, en mi caso C4:C13.

Además al pinchar en el producto elegido nos saldrá automáticamente su precio correspondiente, esto lo hemos hecho con una función BUSCARV en la columna del precio de la factura.
Para hacer esto en el valor buscado hay que poner la casilla donde quieres que te salga el precio, mi caso C10.
En la matriz buscar en: hay que seleccionar las columnas donde se encuentran los datos, en el indicador de columnas la columna donde se encuentra el dato buscado, y por último FALSO.

En la base imponible de nuestra factura con una función SUMA, sumamos el precio de todos los componentes del ordenador.
Indicamos el 21% de IVA y el dinero al que corresponde.
El precio total sumando el IVA a la base imponible.
Y además hemos puesto un límite de presupuesto, de manera que si el precio total del ordenador supera nuestro precio límite de presupuesto nos indique con una ventana emergente que nos hemos pasado del presupuesto.
Esta ventana también se hace con la VALIDACIÓN DE DATOS, permitir decimal, ya que el precio de los productos tiene decimales, en los datos he puesto menor que y en el máximo he indicado la columna de nuestro precio límite, así nos indicara cuando el precio del ordenar lo supera.
Por último esta hoja también contiene los botones de borrar e imprimir hechos con macros explicados en entradas anteriores.

Espero que os sirva de ayuda, es muy útil y fácil de hacer.

Hasta luegoo